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第38章 论人物塑造(第2页)

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“人物塑造的共鸣,世界构建的真实,环境探索的好奇,交互产生的反馈!”

“有意思……解释一下!”

大抵艺术作品都是共通的,就象《巫师》原作的作者,就说过怎么创作一则动人的故事。

“选取一个有趣的时间段:战争、宗教冲突、政治压迫、革命等等,把你的主角丢进这个女巫的坩埚,让他在里面寻找出路,让他做出决择,让他因错误的选择而饱受磨难,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或是失去他的真爱、良知、理想和人性。”

所以才有了杰洛特和叶奈法……

那么放在游戏里,作为交互感和沉浸感最强的载体,想做到这一点明显,就要更复杂和更费力。

“那么先说第一个,人物塑造。”

“让玩家对操控的角色,产生情感上的投射,

从而达到强烈的情感共鸣,从而体会npc情感的酸甜苦辣!”

这一点,其实就是苏砚承在《松子的一生》里就玩过的。

大体思路,和写网文类似。

无非设置一个低起点,高共鸣的角色。

比如单亲母亲葛洛莉亚。

每天起早贪黑工作,苦点累点供你上学,自己省吃俭用没关系,但学费绝不会少你的。

梦想就是你好好读书,出人头地,入职大公司,成为人上人。

然后小细节,生前你提了嘴洗衣机忘记缴费了,死后家门都被房东锁了,但唯独洗衣机还能转。

“屑特!

你是魔鬼吗?”

身后突然响起怒骂。

理查德不知道什么时候进来的,听两人讨论设计讨论了半天,这货硬是到现在才说话。

苏砚承:“艹,你什么时候进来的?”

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