首页>国人制作游戏 > 第38章 论人物塑造

第38章 论人物塑造(第5页)

目录

才会令玩家刻骨铭心,感同身受。

反面例子,《赛博朋克2077》的杰克和《最后生还者2》的高尔夫球杆。

不过人物听上去,是塑造的很好啦。

但越是这样,当翻着脚本的理查德,看见《边缘行者》其他人死光光的寡妇结局,越是想问苏砚承。

“哥们,你还是人类吗?”

“当然不是……”

苏砚承摇头,“不不不,我的意思是,

松子的死亡为什么会动人,只是因为她死了吗?”

理查德:“不然呢?”

苏砚承:“还因为沟槽的世界啊!”

渡边点头:“唯有个体命运和时代产生碰撞,其悲剧性才能在对比中变得触动!”

“没错,死亡越渺小,死亡就越沉重!”

所以第二维度,对世界的构建!

同时第二维度又衍生出第三维度。

正是因为世界构建的细节足够好。

所以玩家才有了,对游戏世界的环境探索的好奇之心。

才会有沉浸感和代入感。

同时才能反作用于角色的命运和塑造!

本章未完,点击下一页继续阅读



返回顶部